MATEUSZ PĘK
Installations

Katarzyna Prajzner
VIDEO GAME AS A PROBLEM

luty 2010

Gry wideo, traktowane czasem podejrzliwe czy niechętnie, stały się niekwestionowanym elementem współczesnej kultury audiowizualnej. Jako nowa, w swej podstawie zerojedynkowa, forma reprezentowania rzeczywistości, nie tylko jest częścią naszego medialnego doświadczenia, ale także - a może przede wszystkim - zmusza do refleksji nad nowym rodzajem doznań, które towarzyszą jej użytkowaniu.

Przykładem takiej refleksji jest instalacja Mateusza Pęka, zatytułowana „Life as a problem" prezentowana w CSW Łaźnia (10.2009-12.2009). Składały na nią machinima („film-making within a real time", rejestracja fragmentów rozgrywania gry komputerowej) stworzona w oparciu o grę „The Sims 3" oraz grupa rzeźb, przestawiających „biokrzesła" - formą przypominające krzesła biurowe, kolorystyką, „miękkością" i zróżnicowaniem wywołujące efekt bytów jak najbardziej organicznych, obserwujących chłodny i sztuczny świat bohaterów cyfrowego świata. Już z tego opisu można domniemywać istenienia interesującego napięcia, jakie tworzy się między dwoma jakościami - ludzkim i nieludzkim, organicznym i sztucznym, namacalnym i wirtualnym. Owo napięcie jest najistotniejszym a zarazem najbardziej kłopotliwym pytaniem o kwestie ontologiczne: co dzieje się z rzeczywistością, z naszym sposobem jej pojmowania, jeśli podstawowe aspekty ludzkich działań są reprezentowane za pomocą sterylnie niematerialnego medium? Ten ontologiczny paradoks, którego Mateusz Pęk nie wyraża wprost, ale w obrębie którego stale się porusza wyznacza również dynamikę refleksji nad jego pracą.

Refleksje tę można rozwinąć w odniesieniu do szczególnej decyzji Pęka, by machinimę stworzyć w oparciu o grę Willa Wrighta, „The Sims", w swojej nazwie odnoszącej się do tego czym jest - symulacją codziennego ludzkiego życia. Skoro jesteśmy przy jej autorze warto przypomnieć dwie jego uwagi na temat rzeczonej gry. Po pierwsze określił ją jako raczej zabawkę niż grę z tego względu, że trudno w tym przypadku mówić o jasno określonym celu, do którego gracz miałby zmierzać. Tym samym trudno definiowalny staje się nieodzowny element każdej gry, jakim jest wygrana bądź przegrana. Drugie spostrzeżenie Wrighta, które chciałabym przywołać dotyczy specyficznej formy reprezentowania postaci. Chodzi o pewnego rodzaju „umowność" wyglądu, który zdaniem autora powinien sprzyjać utożsamieniu się z nim przez gracza. Gdyby miał one charakter bardziej realistyczny identyfikacja mogłaby ulec osłabieniu, a tym samym gra/zabawa stałaby się mniej interesująca dla poszczególnych graczy.

Najciekawszym jednak aspektem gry, zarówno w kontekście jej niewątpliwej popularności, jak i szeregu zagadnień, które pojawiają się przy analizie pracy „Life as a Problem" jest jej symulacyjny charakter. Stworzenie machinimy na podstawie tej gry skłania do refleksji na nią samą z dwóch powodów. Po pierwsze jest to tekst wyrwany ze swojego medialnego środowiska i umieszczony w przestrzeni publicznej o szczególnym, nobilitującym charakterze. Po drugie zaś, forma machinimy przeczy fundamentalnej zasadzie doświadczenia owego tekstu, czyli interaktywności. Innymi słowy; grając w grę „The Sims" działamy i obserwujemy efekty naszych działań w czasie rzeczywistym. Oglądając manichimę Mateusza Pęka jesteśmy bezczynni, a tym samym zmuszeni do refleksji i zadania sobie pytania chociażby o to, dlaczego symulacja codziennego życia, czynności błahych i koniecznych do przetrwania, czynności, których wykonywanie w realnym świecie nie jest interesujące ani ryzykowne tak nas pociąga? (przypomnijmy, że jednymi pierwszych z powodzeniem wykorzystywanych środowisk wirtualnych były symulatory lotu. Sens ich użytkowania był oczywisty - lepiej ćwiczyć niebezpieczne zachowania w czymś, co przypomina rzeczywistość bo wówczas, po każdym katastrofalnym błędzie można zacząć od początku).

Jesper Juul analizując grę „The Sims" w perspektywie historycznej zauważa, że jej nowatorska forma koresponduje z innym estetycznym przełomem w procesie tworzenia reprezentacji rzeczywistości, jakim było pojawienie się powieści realistycznej w końcu XIX wieku. Zauważono wówczas, że celebrowanie codzienności może być bardziej interesujące i frapujące estetycznie jak udramatyzowane opowieści o wyjątkowych bohaterach. Dla Juula ta powtórka z historii stanowi argument na rzecz tego, że gry komputerowe, jako nowa forma reprezentowania rzeczywistości, przechodzą proces estetycznego rozwoju1. Czy to oznacza, że „The Sims" są współczesnym zwierciadłem, w którym przegląda się nasza rzeczywistość? Jeśli podążyć tropem rozważań, dotyczących specyfiki gier komputerowych, okaże się, że nie jest to takie oczywiste.

Gra to symulacja codziennych czynności, które nie są związane z ryzykiem, nie są także specjalnie ekscytujące ani nie dostarczają przyjemności przebywania w innym, bardziej interesującym miejscu. Aby można było w nią grać (lub jak chce Wright nią się bawić), z jednej strony wymaga ona rozumienia na czym, we współczesnym świcie, polega codzienne funkcjonowanie. Dopiero to, że w grze potoczne zachowania są reprezentowane (stanowią zrozumiałe dla nas znaki codziennych czynności) nadaje im dramaturgiczny walor, w świecie gry bowiem takie wydarzenia konstruują jego dynamikę. Ale sama świadomość istnienia cywilizacyjnych obrzędów codzienności to nie wszystko, co należy znać, by móc zagrać. Potrzebna jest także wiedza, dotycząca zasad gry. W przypadku takiej gry, jak „The Sims" zasady nie wynikają ze specyfiki przedstawionego w niej świata, są akceptowane w sposób zewnętrzny i arbitralny oraz, co charakterystyczne dla gier w ogóle a dla gier elektronicznych bezdyskusyjne (z uwagi na cyfrowe medium, możemy mówić o takim zjawisku, jak proceduralność - tylko trzymanie się precyzyjnie odkreślonej procedury działań umożliwia interakcje) muszą być przestrzegane w sposób radykalny. Aktywność gracza sprowadza się do kompetencji rozumienia własnych działań, które przekładają się na reprezentacje codziennych czynności oraz zaakceptowania i respektowania zasad gry. Niezależnie od tego, czy nazwiemy „The Sims" zabawą, grą czy wirtualnym środowiskiem, jest ona polem możliwości dla swojego użytkownika.

Wszystkie powyżej opisane aspekty gry są kwestionowane i tematyzowane w machinimie Mateusza Pęka. Jeśli rozumiemy reprezentacje zwykłych czynności, takich jak jedzenie, spanie czy mycie się to dzieje się tak dzięki temu, że stanowią one mini-struktury znaczeniowe, które w grze są jednocześnie mini-celami (zakładając, że brak ogólnego celu w tej grze jest zastąpiony koniecznością sprawowania kontroli nad reprezentowanym zbiorem elementów). Jak zatem poradzić sobie z bezcelowością działań postaci, które obserwujemy w „Life as a problem?" Co osiąga ktoś, kto patrzy przez okno? Przewraca stronice książki? Co to znaczy? Może brakuje w projekcie Wrighta opcji zachowania się postaci, która brzmiałaby, powiedzmy: „zastanawianie się nad własnym życiem" lub bardziej prozaicznie „podejrzewanie, że partner mnie zdradza"? Ale jak możemy kwestionować sensowność działań postaci, jeśli naszym zadaniem jest sprawne przeprowadzenie jej przez życie?

Wspomniałam o tym, że każda gra - również „The Sims" - stanowi dla swego użytkownika pole możliwości. Nasze możliwości działania jako gracza są wyrażenie poprzez możliwości działań postaci. Zupełnie inaczej wygląda to w przypadku machinimy Pęka. Postacie sprawiają wrażenie uwięzionych w matematycznie opisanym świecie, jakby zabrakło procedur działania, które pozwoliłyby wykonać coś bardziej spektakularnego, niż położenie się spać. Żyją w świecie, w którym nie ma miejsca na bezcelowe działania. Przestrzeń jest więzieniem - nie napisano jej po to, by odbywać bezcelowe przechadzki. Człowiek przypomina Boudrillardowski „podmiot fraktalny", samopowtarzalny i identyczny w każdej skali. Patrząc na detal, w którym widać ludzki palec, możemy równie dobrze uznać go za nogę.

Skonfrontowani ze światem symulacji codziennego życia, w którym nie mamy możliwości działania, sprawowania kontroli, bezradni, uwięzieni we własnej bezczynności jesteśmy zmuszeni do nowego spojrzenia zarówno na grę jako doświadczenie życia, jak i na samo życie wraz z takimi wpisanymi weń pojęciami jak sensowność i celowość. W grze reprezentacje wydarzeń ulegają swoistej czasowej kompresji - wirtualnie wykonywane czynności trwają krócej niż ich rzeczywiste odpowiedniki. W tej perspektywie celebrowanie bezzdarzeniowości, z którą mamy do czynienia w pracy Pęka, zyskuje nowy intensywny walor.

przypisy:

1. Jesper Juul, "Half-Real. Video Games betwen Real Rules and Fictional Worlds", The MIT Press, Cambridge 2005, ss. 201-202.

http://www.obieg.pl/prezentacje/16191